// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/False Color" {
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR0;
            };
            v2f vert(appdata_full v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 可视化法线方向
                o.color = fixed4(v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
                // 可视化切线方向
                o.color = fixed4(v.tangent.xyz * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
                // 可视化副切线方向
                fixed3 binormal = cross(v.normal, v.tangent.xyz) * v.tangent.w;
                o.color = fixed4(binormal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
                // 可视化第一组纹理坐标
                o.color = fixed4(v.texcoord.xy, 0.0, 1.0);
                // 可视化第二组纹理坐标
                o.color = fixed4(v.texcoord1.xy, 0.0, 1.0);
                // 可视化第一组纹理坐标的小数部分
                o.color = frac(v.texcoord);
                if (any(saturate(v.texcoord) - v.texcoord)) {
                    o.color.b = 0.5;
                }
                o.color.a = 1.0;
                // 可视化第二组纹理坐标的小数部分
                o.color = frac(v.texcoord1);
                if (any(saturate(v.texcoord1) - v.texcoord1)) {
                    o.color.b = 0.5;
                }
                o.color.a = 1.0;
                // 可视化顶点颜色
                //o.color = v.color;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return i.color;
            }

            ENDCG
        }
    }
}